Regras do truco gaúcho
O truco do Sul é outro jogo. Partida longa, de 24 pontos, hierarquia de cartas herdada do truco espanhol e duas disputas acontecendo ao mesmo tempo: a do truco, pela mão, e a do envido, pelos pontos das cartas.
A ordem das cartas
O truco gaúcho não usa vira. A força das cartas é fixa e vem do truco jogado na Argentina e no Uruguai: as quatro cartas mais fortes são o A♠ espadão, o A♣ bastião, o 7♠ e o 7♦. Da mais forte para a mais fraca:
| # | Carta | Nome |
|---|---|---|
| 1 | A♠ | Espadão |
| 2 | A♣ | Bastião |
| 3 | 7♠ | Sete de espadas |
| 4 | 7♦ | Sete de ouros |
| 5 | 3 | Os quatro 3 |
| 6 | 2 | Os quatro 2 |
| 7 | A♥ A♦ | Ases falsos |
| 8 | K | Reis |
| 9 | J | Valetes |
| 10 | Q | Damas |
| 11 | 7♥ 7♣ | Setes falsos |
| 12 | 6 5 4 | As baixas |
Cartas da mesma linha empatam a rodada. Repare na pegadinha: o ás e o sete só são fortes nos naipes certos — o ás de copas e o sete de paus, que valem muito no paulista e no mineiro, aqui são cartas fracas. Algumas mesas do Sul misturam regras e jogam com vira; se for o caso da sua, combine antes.
A escada do truco
| Pedido | A mão passa a valer |
|---|---|
| Mão normal | 1 ponto |
| Truco | 2 pontos |
| Retruco | 3 pontos |
| Vale quatro | 4 pontos |
A escada é mais curta porque a partida é o dobro de longa. Aqui não se ganha uma partida numa mão só — ganha-se acumulando.
O envido
O envido é uma aposta paralela, disputada antes da primeira carta da primeira rodada, sobre quem tem os melhores pontos na mão. Ele não decide a mão do truco: decide apenas os pontos do envido.
Como contar: se você tem duas cartas do mesmo naipe, some os valores delas e acrescente 20. Figuras (Q, J, K) valem 0 e as demais valem o próprio número. Se não tiver duas do mesmo naipe, seus pontos são o valor da sua carta mais alta.
- Envido: vale 2 pontos.
- Real envido: aumenta para 3 pontos.
- Falta envido: vale o que faltar para o adversário fechar a partida. É o tudo ou nada do envido.
- Correr do envido: entrega ao adversário o que a aposta valia antes do aumento.
A flor
Quem recebe três cartas do mesmo naipe tem flor e anuncia na hora. A flor vale 3 pontos e, na maioria das mesas, cancela o envido daquela mão. Se os dois lados tiverem flor, disputa-se a contraflor, e vence quem somar mais pontos pelo mesmo critério do envido.
Nem toda mesa joga com flor. É a primeira coisa a combinar antes de começar.
Partida de 24 pontos
A partida vai até 24. Muitas mesas dividem em duas metades de 12 — a primeira e a segunda —, o que só muda a forma de contar, não o total. Pelo caminho, entre truco, envido e flor, é comum que a pontuação suba de formas irregulares: 2 aqui, 3 ali, 1 acolá.
Diferença para paulista e mineiro
No paulista a manilha sai da vira e no mineiro ela é fixa (zap, copas, espadilha e pica-fumo); em nenhum dos dois existe envido nem flor, e a partida acaba em 12 pontos. O gaúcho troca a escada alta por uma partida longa com duas camadas de aposta — é o mais próximo que o truco brasileiro chega do truco argentino e uruguaio.