Regras do truco mineiro
Mesmo baralho, mesmas manilhas, partida de 12 pontos — mas a conta anda mais rápido. No truco mineiro a mão já nasce valendo 2, e uma partida se resolve em bem menos mãos do que no paulista.
Pontuação do truco mineiro
| Pedido | A mão passa a valer |
|---|---|
| Mão normal | 2 pontos |
| Truco | 4 pontos |
| Seis | 6 pontos |
| Dez | 10 pontos |
| Doze | 12 pontos — a partida inteira |
Como no paulista, quem corre entrega ao adversário o valor que a mão tinha antes do aumento. A diferença é que aqui correr do truco já custa 2 pontos, um sexto da partida.
As manilhas
São as mesmas quatro manilhas fixas do truco paulista, na mesma hierarquia: 4♣ zap, 7♥ copas, A♠ espadilha e 7♦ ouros. Abaixo delas, a ordem comum: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.
O que muda em relação ao paulista
| Mineiro | Paulista | |
|---|---|---|
| Mão normal | 2 pontos | 1 ponto |
| Truco | 4 pontos | 3 pontos |
| Degraus seguintes | 6 · 10 · 12 | 6 · 9 · 12 |
| Partida | 12 pontos | 12 pontos |
| Manilhas | Fixas | Fixas |
Na prática, o mineiro premia mais a mão jogada até o fim e torna cada corrida mais cara. Times que gostam de blefar costumam achar o paulista mais confortável; quem gosta de partida curta prefere o mineiro.
Mão de 10 e mão de 11
Como a pontuação anda de dois em dois, muitas mesas combinam a regra especial quando um time chega a 10 pontos — o equivalente mineiro da mão de 11 paulista: o time olha as cartas e decide se joga a mão ou entrega pontos ao adversário. Outras mesas simplesmente não usam a regra. Combine antes da primeira carta, porque essa é a variação que mais gera discussão.
Empate na rodada
Cartas de mesma força empatam. Empatou a primeira, quem vencer a segunda leva a mão; empatou a segunda, leva quem venceu a primeira; empataram as três, ninguém pontua.