Regras do truco: como jogar, manilhas e pontuação
O truco é simples de aprender e impossível de esgotar. Em dez minutos qualquer um entende a mecânica; em dez anos ainda se discute se aquela mão valia ou não valia. Abaixo estão as regras comuns a todas as variantes — e, no fim, o que muda de uma região para outra.
O baralho do truco
Joga-se com um baralho comum de 52 cartas do qual se retiram os 8, 9, 10 e os coringas. Sobram 40 cartas. Cada jogador recebe três por rodada, e é com essas três que a conversa acontece.
O truco é jogado em duas duplas (quatro pessoas) ou um contra um. Na dupla, os parceiros sentam frente a frente e — isso é parte do jogo — trocam sinais combinados antes da partida.
A ordem das cartas
Fora as manilhas, a força das cartas é esta, da mais fraca para a mais forte:
- 4
- 5
- 6
- 7
- Q (dama)
- J (valete)
- K (rei)
- A (ás)
- 2
- 3
Repare que o 3 é a carta comum mais forte e o 4 é a mais fraca. O naipe não desempata cartas comuns: um 3 de ouros e um 3 de paus têm exatamente a mesma força, e a rodada empata — o que o truco chama de cangou ou emborcou.
As manilhas
As manilhas são as quatro cartas que ficam acima de todas as outras. É aqui que as variantes se separam:
- Manilha fixa (paulista e mineiro): as mesmas quatro cartas mandam em toda partida — 4♣ (zap), 7♥ (copas), A♠ (espadilha) e 7♦ (ouros), nessa ordem de força.
- Manilha virada (gaúcho): vira-se uma carta do monte e a manilha passa a ser a carta seguinte na ordem. Se virar um 5, as manilhas da mão são os quatro 6. Entre elas, o naipe decide: paus > copas > espadas > ouros.
Como se joga uma mão
Cada mão tem até três rodadas. Quem baixar a carta mais forte vence a rodada, e quem vencer duas rodadas leva a mão. Se a primeira rodada empatar, quem ganhar a segunda leva tudo; se a segunda empatar, vale quem ganhou a primeira. A carta jogada não volta atrás — e blefar faz parte.
Pedindo truco
A qualquer momento antes de baixar a carta, um jogador pode pedir truco. Os adversários têm três saídas:
- Correr: desistem da mão e o time que pediu marca os pontos que a mão valia até ali.
- Aceitar: a mão passa a valer mais, e o jogo continua.
- Aumentar: devolvem a provocação subindo mais um degrau na escada de pontos — e aí a decisão volta para quem pediu.
A escada de quanto vale cada degrau é justamente o que mais muda entre as variantes.
Qual variante é a sua?
| Variante | Partida | Escada de pontos | Manilha |
|---|---|---|---|
| Paulista | 12 pontos | 1 · 3 · 6 · 9 · 12 | Fixa |
| Mineiro | 12 pontos | 2 · 4 · 6 · 10 · 12 | Fixa |
| Gaúcho | 24 pontos | 1 · 2 · 3 · 4 | Virada |
Uma palavra sobre regra de mesa
Truco é jogo de tradição oral: cada cidade, cada bar e cada família tem a sua variação de detalhe. Se a mesa combinar que a mão de ferro vale outra coisa, é isso que vale. O único erro de verdade é combinar depois da carta baixada.