na mesa.TRUCO DO NOSSO JEITOAbrir o marcador

Regras do truco paulista

É a versão mais jogada do Brasil e provavelmente a que você aprendeu. Partida de 12 pontos, manilhas fixas e uma escada de aposta que sobe rápido: 1, 3, 6, 9 e 12.

Pontuação do truco paulista

Toda mão começa valendo 1 ponto. A partir daí, cada pedido sobe um degrau:

PedidoA mão passa a valer
Mão normal1 ponto
Truco3 pontos
Seis6 pontos
Nove9 pontos
Doze12 pontos — a partida inteira

Quem corre de um pedido entrega ao adversário os pontos que a mão valia antes do aumento. Correu do truco? O outro time marca 1. Correu do seis? Marca 3. Por isso correr cedo custa barato e correr tarde custa a partida.

As manilhas fixas

No paulista as manilhas não mudam nunca. São sempre estas quatro cartas, nesta ordem de força:

CartaApelidoForça
4♣ZapA mais forte de todas. Não perde para ninguém.
7♥Sete de copasSó perde para o zap.
A♠EspadilhaO ás de espadas, terceira na hierarquia.
7♦Sete de ourosA mais fraca das manilhas — e ainda assim ganha de qualquer 3.

Abaixo das manilhas vale a ordem comum das cartas: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4, da mais forte para a mais fraca.

Mão de 11

Quando um time chega aos 11 pontos, ele olha as próprias cartas (e as do parceiro) antes de decidir se joga aquela mão. Se decidir jogar, a mão vale 3 pontos e não pode ser trucada. Se desistir, o adversário ganha 1 ponto e a mão nem é disputada.

É o momento mais tenso da partida: estando a 1 ponto do fim, desistir de graça pode ser mais barato do que insistir com três cartas ruins.

Mão de ferro

Se os dois times chegarem a 11 pontos, joga-se a mão de ferro: ninguém olha as próprias cartas, e quem vencer a mão vence a partida. É o truco decidindo no escuro, do jeito que ele gosta.

Empate na rodada

Cartas de mesma força empatam a rodada — cangou. Se a primeira rodada empatar, quem ganhar a segunda leva a mão. Se a segunda empatar, leva quem ganhou a primeira. Se as três empatarem, ninguém marca ponto.

Diferença para as outras variantes

O truco mineiro usa as mesmas manilhas, mas a mão já começa valendo 2 e a escada vai a 4, 6, 10 e 12. Já o truco gaúcho muda mais fundo: manilha virada a cada mão, partida de 24 pontos e as apostas paralelas de envido e flor.