na mesa.TRUCO DO NOSSO JEITOAbrir o marcador

Regras do truco paulista

É a versão mais jogada do Brasil e provavelmente a que você aprendeu. Partida de 12 pontos, manilha que muda a cada mão conforme a vira e uma escada de aposta que sobe rápido: 1, 3, 6, 9 e 12.

Pontuação do truco paulista

Toda mão começa valendo 1 ponto. A partir daí, cada pedido sobe um degrau:

PedidoA mão passa a valer
Mão normal1 ponto
Truco3 pontos
Seis6 pontos
Nove9 pontos
Doze12 pontos — a partida inteira

Quem corre de um pedido entrega ao adversário os pontos que a mão valia antes do aumento. Correu do truco? O outro time marca 1. Correu do seis? Marca 3. Por isso correr cedo custa barato e correr tarde custa a partida.

A vira e a manilha

No truco paulista a manilha muda a cada mão. Depois de embaralhar e cortar, vira-se uma carta do monte — a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na ordem comum (4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3). Virou 6? As manilhas são os quatro 7.

Se a vira for…A manilha é…
45
7Q (dama)
K (rei)A (ás)
23
34 — a ordem dá a volta

Qual manilha ganha: a ordem dos naipes

Como são quatro manilhas do mesmo valor, o naipe desempata. Da mais forte para a mais fraca:

NaipeApelidoForça
♣ PausZapA manilha mais forte da mão. Não perde para ninguém.
♥ CopasCopas (copilha)Só perde para o zap.
♠ EspadasEspadilhaTerceira na hierarquia.
♦ OurosPica-fumoA mais fraca das manilhas — e ainda assim ganha de qualquer 3.

Abaixo das manilhas vale a ordem comum: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4, da mais forte para a mais fraca. Fora das manilhas o naipe não desempata — dois 3 empatam a rodada.

Mão de 11

Quando um time chega aos 11 pontos (veja o guia completo da mão de 11), ele olha as próprias cartas (e as do parceiro) antes de decidir se joga aquela mão. Se decidir jogar, a mão vale 3 pontos e não pode ser trucada. Se desistir, o adversário ganha 1 ponto e a mão nem é disputada.

É o momento mais tenso da partida: estando a 1 ponto do fim, desistir de graça pode ser mais barato do que insistir com três cartas ruins.

Mão de ferro

Se os dois times chegarem a 11 pontos, joga-se a mão de ferro: ninguém olha as próprias cartas, e quem vencer a mão vence a partida. É o truco decidindo no escuro, do jeito que ele gosta.

Empate na rodada

Cartas de mesma força empatam a rodada — cangou. Se a primeira rodada empatar, quem ganhar a segunda leva a mão. Se a segunda empatar, leva quem ganhou a primeira. Se as três empatarem, ninguém marca ponto.

Diferença para as outras variantes

O truco mineiro troca a vira por manilhas fixas (zap 4♣, copas 7♥, espadilha A♠ e pica-fumo 7♦), a mão já começa valendo 2 e a escada vai a 4, 6, 10 e 12. Já o truco gaúcho muda mais fundo: hierarquia fixa herdada do truco espanhol, partida de 24 pontos e as apostas paralelas de envido e flor. A tabela de quanto vale cada pedido compara as três.

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