Regras do truco paulista
É a versão mais jogada do Brasil e provavelmente a que você aprendeu. Partida de 12 pontos, manilha que muda a cada mão conforme a vira e uma escada de aposta que sobe rápido: 1, 3, 6, 9 e 12.
Pontuação do truco paulista
Toda mão começa valendo 1 ponto. A partir daí, cada pedido sobe um degrau:
| Pedido | A mão passa a valer |
|---|---|
| Mão normal | 1 ponto |
| Truco | 3 pontos |
| Seis | 6 pontos |
| Nove | 9 pontos |
| Doze | 12 pontos — a partida inteira |
Quem corre de um pedido entrega ao adversário os pontos que a mão valia antes do aumento. Correu do truco? O outro time marca 1. Correu do seis? Marca 3. Por isso correr cedo custa barato e correr tarde custa a partida.
A vira e a manilha
No truco paulista a manilha muda a cada mão. Depois de embaralhar e cortar, vira-se uma carta do monte — a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na ordem comum (4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3). Virou 6? As manilhas são os quatro 7.
| Se a vira for… | A manilha é… |
|---|---|
| 4 | 5 |
| 7 | Q (dama) |
| K (rei) | A (ás) |
| 2 | 3 |
| 3 | 4 — a ordem dá a volta |
Qual manilha ganha: a ordem dos naipes
Como são quatro manilhas do mesmo valor, o naipe desempata. Da mais forte para a mais fraca:
| Naipe | Apelido | Força |
|---|---|---|
| ♣ Paus | Zap | A manilha mais forte da mão. Não perde para ninguém. |
| ♥ Copas | Copas (copilha) | Só perde para o zap. |
| ♠ Espadas | Espadilha | Terceira na hierarquia. |
| ♦ Ouros | Pica-fumo | A mais fraca das manilhas — e ainda assim ganha de qualquer 3. |
Abaixo das manilhas vale a ordem comum: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4, da mais forte para a mais fraca. Fora das manilhas o naipe não desempata — dois 3 empatam a rodada.
Mão de 11
Quando um time chega aos 11 pontos (veja o guia completo da mão de 11), ele olha as próprias cartas (e as do parceiro) antes de decidir se joga aquela mão. Se decidir jogar, a mão vale 3 pontos e não pode ser trucada. Se desistir, o adversário ganha 1 ponto e a mão nem é disputada.
É o momento mais tenso da partida: estando a 1 ponto do fim, desistir de graça pode ser mais barato do que insistir com três cartas ruins.
Mão de ferro
Se os dois times chegarem a 11 pontos, joga-se a mão de ferro: ninguém olha as próprias cartas, e quem vencer a mão vence a partida. É o truco decidindo no escuro, do jeito que ele gosta.
Empate na rodada
Cartas de mesma força empatam a rodada — cangou. Se a primeira rodada empatar, quem ganhar a segunda leva a mão. Se a segunda empatar, leva quem ganhou a primeira. Se as três empatarem, ninguém marca ponto.
Diferença para as outras variantes
O truco mineiro troca a vira por manilhas fixas (zap 4♣, copas 7♥, espadilha A♠ e pica-fumo 7♦), a mão já começa valendo 2 e a escada vai a 4, 6, 10 e 12. Já o truco gaúcho muda mais fundo: hierarquia fixa herdada do truco espanhol, partida de 24 pontos e as apostas paralelas de envido e flor. A tabela de quanto vale cada pedido compara as três.