Mão de 11: a regra que decide o fim da partida
A mão de 11 acontece quando um time chega a 11 pontos no truco paulista. Esse time olha as próprias cartas e as do parceiro e decide: joga a mão valendo 3 pontos ou corre e entrega 1 ponto ao adversário. Nessa mão ninguém pode pedir truco.
Como funciona a mão de 11, passo a passo
- As cartas são distribuídas normalmente.
- Só o time que tem 11 pontos pode ver as cartas do parceiro — o adversário joga com as próprias.
- O time decide: aceita (a mão vale 3 e quem vencer marca 3) ou corre (o adversário marca 1 e a mão nem é jogada).
- Aceitando, joga-se a mão sem truco: o valor já está fixado em 3.
Pode pedir truco na mão de 11?
Não. Como a mão já vale 3, pedir truco na mão de 11 é proibido. A punição para quem pede varia de mesa para mesa — em muitas, o time que pediu perde a mão na hora. Combine antes de começar.
Vale a pena correr na mão de 11?
Muitas vezes, sim. Estando a 1 ponto do fim, correr custa só 1 ponto ao adversário; jogar com três cartas ruins pode entregar 3 de uma vez e trazer o outro time de volta para a partida. A regra prática: sem manilha e sem 3 na dupla, considere correr.
O que é a mão de ferro?
A mão de ferro acontece quando os dois times chegam a 11 pontos. Ninguém olha as cartas: todos jogam no escuro, e quem vencer a mão vence a partida. Também não existe pedido de truco na mão de ferro.
E no truco mineiro e no gaúcho?
No mineiro, como a mão já vale 2, muitas mesas aplicam a regra equivalente aos 10 pontos — a mão de 10. No gaúcho, com partida de 24, a regra não é padrão. Nas duas variantes, o que vale é o combinado da mesa.